TEXTURE SEAMLESS PAVIMENTO n°3

Un' altra texture seamless di pavimento con relativo bump.


Texture seamless di pavimento


 Texture bump


Render

TECNICHE DI RENDERING: LE ALPHA MAPS

Le Alpha Maps si utilizzano per scontornare qualsiasi figura, di solito per l' inserimento di persone, alberi da aggiungere nei nostri render, oppure per tutti quei materiali che si presentano forati come per esempio il vimini oppure una rete senza realizzare un modello 3d più complesso.

Vediamo come utilizzare le Alpha Maps.

Prendiamo per esempio una figura scontornata con qualsiasi programma di fotoritocco, cliccando qui troverete un tutorial per crearle con Photoshop, ed aggiugiamo un fondo nero. 


Poi realizziamo una seconda figura ( la nostra Alpha Map ) con l'immagine della foglia completamente bianca.
Quindi, la parte nera è quella che in fase di render sarà trasparente mentre quella bianca sarà la parte visibile.


Immagine prima del render.
Come potete notare intorno alle foglie è ancora presente il fondo nero.


Immagine renderizzata.
Ora le foglie sono perfettamente scontornate.


Possiamo utilizzare questa tecnica con la maggior parte dei motori di render.


TEXTURE SEAMLESS ASFALTO


Texture seamless asfalto


Texture bump


Texture striscia bianca asfalto


Texture striscia bianca asfalto bump map


RENDER IPHONE


Il modello 3d lo potete scaricare nella mia raccolta nella galleria di SketchUp qui

PLUGIN PER SKETCHUP: SUBDIVIDE AND SMOOTH

Un plugin fondamentale che ci permette di lisciare, ammorbidire, arrotondare qualsiai forma con pochi click.

Un esempio molto semplice per capire meglio di cosa stiamo parlando.


Dopo aver creato una copia del mio modello ed dopo averlo evidenziato, ho cliccato sull' icona evidenziata nel cerchietto rosso.


Si è aperta questa finestra che mi permette di decidere, inserendo un valore che va da 1 a 4, la quantità di poligoni che andranno a formare il modello, più è alto, maggiore sarà il numero dei poligoni ( ma anche la pesantezza del file).
In questo caso ho digitato 2.

Ora invece usiamo la funzione Subdivide.


Cliccando nell' icona evidenziata aumentiamo il numero di poligoni senza modificare la forma del modello ( vedi CON SUBDIVIDE ),


in questo modo cliccando poi sull' icona "SMOOTH" il risultato sarà sempre un modello arrotandato ma più vicino alla forma iniziale.


Fasi di modellazione di una sedia.


Dal punto 1 al 3 ho modellato approssimativamente una seduta, poi con lo strumento SMOOTH ( valore Iterations 1 ), gli ho dato una forma più arrotondata.
Al punto 5 ho creato una copia del 4 e con lo strumento "Scala" l'ho ridotta leggermente e posizionata sopra facendo in modo che i due modelli non si tocchino.


Ho chiuso la fessura tra i due modelli.


Con lo strumento "SMOOTH" ( valore Iterations 2 ) ho dato la forma definitiva alla seduta (vedi punto 7).

Infine ho creato un bordino, che farà da cornice, usando lo strumento "SEGUMI" e poi arrotondato con lo "SMOOTH" ( valore Iterations 2 )


Risultato