Per la realizzazione di buon un render, è fondamentale prestare particolare attenzione alla mappatura dei materiali che rivestono gli oggetti presenti nella scena. Ogni materiale ha delle proprietà ben precise, di riflettanza, opacità, porosità... Per ricreare un materiale il più fedele possibile a queste caratteristiche possiamo avvalerci di alcune tecniche che vengono supportate dalla maggior parte dei motori di rendering.
Su un oggetto può essere applicata un’immagine che lo riveste, per esempio la foto di un pavimento. Questa tecnica è chiamata “Texture Mapping”.
Per la scena a sinistra, l’immagine che ho utilizzato per rivestire il pavimento è una texture seamless (cioè senza cuciture) di gres a listoni (Fig.1). Le texture seamless sono immagini che vengono utilizzate quando la superficie da ricoprire è maggiore come dimensioni della texture stessa senza che siano visibili gli stacchi altrimenti presenti tra una ripetizione e l’altra.
Per fare in modo che il pavimento della nostra scena risulti ancora più reale possiamo utilizzare un’altra tecnica chiamata “Specular Mapping”. Con questa tecnica possiamo rendere alcune parti della texture più o meno lucide. Sovrapponendo una texture, generalmente in scala di grigi, dove le parti chiare sono più lucide mentre quelle più scure sono opache (Fig.2).
Nonostante abbia aggiunto una Specular map il pavimento risulta ancora piatto. Per dargli un po’ di profondità possiamo utilizzare il “Bump mapping”. E’ una tecnica che permette di realizzare superfici ruvide, con asperità senza aumentare il numero di poligoni. Create dalla sovrapposizione di una texture in bianco e nero (Fig.3) dove il bianco provoca uno spostamento in positivo mentre il nero in negativo.
Quindi il pavimento dell’ immagine finale è il risultato della somma di tre texture sovrapposte: quella principale e cioè la foto del pavimento (Fig. 1), la specular map (Fig. 2) e la bump map (Fig. 3).
Ma se volessimo posizionare il nostro trenino su un bel prato verde senza modellare un filo d’erba?
Si può fare grazie ad un’altra tecnica chiamata “Displacement Mapping”. Questa tecnica viene usata generalmente per creare spostamenti sostanziali e non semplici asperità. Molto simile come funzionamento al Bump Mapping ma con la differenza che si va a modificare la geometria della texture, aumentando però significativamente i tempi di calcolo.
Il prato della (Fig. 4) ovviamente risulta piatto. Sovrapponendo invece la displacement map, in questo caso una texture a puntini bianchi e neri e regolata la giusta altezza dello spostamento sul nostro motore di rendering, protremo creare un prato abbastanza verosimile.
Questa tecnica è molto utile, per esempio, per ricreare tetti in tegole e per dare maggiore profondità a muri rivestiti in pietra sempre senza dover modellare nulla (Fig.6).
L’elenco delle tecniche a nostra disposizione è molto più lunga. In questo articolo abbiamo parlato solo delle tecniche fondamentali ovvero di quelle che ci permettono di mappare una superficie in modo credibile. Approfondiremo il discorso nei prossimi articoli, intanto … buona mappatura!
Qui potete scaricare le texture utilizzate nell'articolo.
1 - Texture seamless gres a listoni
2 - Texture seamless prato
Qui potete scaricare le texture utilizzate nell'articolo.
1 - Texture seamless gres a listoni
2 - Texture seamless prato
Potete trovare questo articolo anche sul numero di Gennaio 2015 di CADZINE, il magazine della community "Autocad, Rhino, Sketchup designers" su Google Plus.
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